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Guerre totale: la carte de Warhammer se concentre sur l'asymétrie des factions

Every single Warhammer 40k (WH40k) Faction Explained | Part 1

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Table des matières:

Anonim

Le flux lent et lent de War Total War: Warhammer continue, cette fois-ci en regardant la carte de la campagne. Et je suis à court de façons de dire "Je pense que Total Warhammer semble plus intéressant que tout Total War de mémoire récente." Même si vous, comme moi, ne vous intéressez pas à Warhammer.

L'Assemblée créative m'a invité à jeter un coup d'œil sur la carte de la campagne il y a quelques semaines, et le principal sujet de conversation était la race. Pas comme, NASCAR. Et pas des races différentes d'humains, comme d'habitude Total War .

Peaux-vertes, humains, nains et comtes de vampires. Ce sont les quatre factions dans Total Warhammer , et quand j'ai parlé à l'Assemblée créative il y a six mois, on m'a dit que les quatre joueraient différemment - pas seulement au combat mais sur la carte de campagne. Cette fois-ci, j'ai eu un aperçu des quatre factions et j'ai vu certaines de ces différences. Et je suis parti intrigué.

Une faction pour tout le monde

Une fois de plus, je n'ai pas eu l'occasion de jouer au jeu, alors prends ça avec une bonne dose de sel. Optimisation? Aucune idée. Bogues? Ne me demande pas. Combien de temps prennent les virages? Pas quelque chose que je peux répondre pour le moment. Comment va l'IA? Heureusement mieux . Les avertissements habituels Total War .

Cela dit, je suis en fait - oserais-je le dire? - en prévision de Total Warhammer . J'ai mentionné il y a six mois que cela ressemblait à un coup de poing nécessaire pour la formule Total War qui stagnait depuis longtemps, et la carte de la campagne a renforcé ces sentiments en me jetant un coup d'œil Mécanique asymétrique enracinée.

Notre démonstration est centrée sur les Peaux Vertes, donc je peux parler de leur style de jeu avec le plus d'autorité. Cependant, l'Assemblée créative a été libérale en comparant les Peaux Vertes à d'autres factions, me donnant une idée décente de la façon dont les quatre travaillent. Et comment ils diffèrent.

Si vous voulez un point de comparaison pour les Peaux-vertes, ne cherchez pas plus loin que Total War: Attila . À bien des égards, un remix de Rome II , Attila introduisit également le concept de factions migratrices de la Horde - des armées qui doublent en tant que villes.

Les peaux vertes ne vont pas aussi loin. Ils ont de vraies villes et peuvent conquérir des territoires. Mais tout leur style de jeu est orienté vers l'offensive avec des armées très mobiles conçues pour opérer derrière les lignes ennemies. Les armées de peau verte peuvent entrer dans "Raiding Stance", les rendant stationnaires mais permettant aux troupes de reconstituer leurs effectifs même en territoire hostile et permettant le recrutement d'unités - mais à un coût plus élevé que dans une vraie ville

Chaque armée de Peaux-Vertes a également une note de "Fightiness" qui diminue constamment quand elle n'est pas en combat ou dans Raiding Stance. Trop bas et vos troupes vont commencer à s'entretuer. Faites-le assez haut et vous déclenchez un "WAAAGH!" - dans Total Warhammer représenté comme une seconde armée contrôlée par l'IA qui protège votre armée et vous soutient dans la bataille.

C'est une faction conçue pour de longues campagnes militaires interminables. La diplomatie est décidément limitée. Les services civils sont rudimentaires. Mais la guerre, c'est une chose que les Peaux-Vertes comprennent. Même leur arbre technologique est centré sur l'armée, avec Goblins giflant ensemble des améliorations de recherche comme 'Eavy Clubs et Big Wheels.

Les autres factions? Rien de tout cela ne s'applique.

Les Humains, par exemple, jouent "plus comme une faction Total War ", selon Creative Assembly. Les peaux-vertes tirent la plus grande partie de leur argent des armées de Raiding Stance. Les humains ont une économie normale avec la taxation. La recherche Greenskin se concentre principalement sur les questions militaires. Les humains ont un arbre technologique qui se débloque lorsque vous créez plus de bâtiments.

Et les nains, ils ont deux arbres technologiques - un pour les affaires civiles et un pour les militaires.

Egalement intéressant: -spécifique. «Les humains n'occuperaient jamais une ville orc», m'a dit l'Assemblée créative - ce qui est probablement vrai, parce que les villes orques sont sales. Quand les humains conquièrent une ville Greenskin, ils doivent la raser.

Mais quand les Peaux-Vertes conquièrent et occupent une ville Naine, par exemple, ils se l'approprient. Littéralement. La carte de campagne met maintenant à jour l'art pour chaque ville, ainsi une salle naine dans les montagnes pourrait soudainement germer des bannières de peau verte et des runes éraflées et des objets en bois branlants pour montrer qui a le contrôle.

Je craignais que les villes spécifiques à une faction signifient une carte moins modulaire et, par conséquent, moins la sensation traditionnelle du sandbox Total War . Mettez-le dans la colonne "Inconnu" jusqu'à ce que nous ayons du temps avec le jeu.

J'aime surtout ce que j'ai vu, y compris la façon dont l'histoire est traitée. Les factions sont dirigées par des seigneurs légendaires, qui fonctionnent comme des unités de héros. Ils peuvent prendre part à des batailles et monter de niveau, à quel point ils peuvent soit dépenser des points sur des compétences ou sur des chaînes de quête uniques - recruter cette unité, aller à cet endroit, et cetera. Les quêtes se terminent alors par une bataille massive, comme la bataille de Black Fire Pass que j'ai vue dans ma démo précédente. Gagnez, et votre héros va équiper un nouvel objet lié à la tradition.

Étant donné que je ne suis pas un grand fan de Warhammer , je me fiche de ces quêtes d'un point de vue Warhammer. Cependant, c'est une expérience intéressante pour Total War - et, encore une fois, je pense que la série a besoin d'expérimentation.

J'aurais aimé voir encore plus d'autres factions. L'interface utilisateur de Greenskin, par exemple, est encore un peu trop obtuse dans son iconographie à mon goût - le style Rome II , où vous passez beaucoup de temps à vous demander ce que font certains boutons. J'espère que The Empire and Dwarfs aura peut-être une interface plus propre, et les Comtes Vampires sont toujours un mystère.

C'est un bon début. Maintenant, nous attendons le prochain filet d'informations avant la sortie du jeu en avril 2016. Et prions pour que le jeu ne sorte pas à moitié cassé, bien sûr. Comme je l'ai dit: les restrictions habituelles Total War s'appliquent.

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